Selasa, 04 September 2018

Bahasa Pemograman Java


A.    Pengertian Bahasa Pemograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi
B.     Sejarah Perkembangan Bahasa Pemograman Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internetsebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisidan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
C.    Versi Awal
1.      java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2.      java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.
3.      java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
4.      java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
5.      java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
6.      java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah we

D.    Contoh Program Sederhana
// Outputs "Hello, world!" and then exits
public class HelloWorld {
   public static void main(String args[]) {
       System.out.println("Hello, world!");
   }

}

Basis Data atau Database



Logo Basis Data (diadopsi dari fr.123rf.com)

A. Pengertian Basis Data

Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan objek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara objek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan di mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data(database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Jadi secara konsep basis data atau database adalah kumpulan dari data-data yang membentuk suatu berkas (file) yang saling berhubungan (relation) dengan tatacara yang tertentu untuk membentuk data baru atau informasi. Atau basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan (relasi) antara satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan skema atau struktur tertentu. Pada komputer, basis data disimpan dalam perangkat hardware penyimpan, dan dengan software tertentu dimanipulasiunruk kepentingan atau keguanaan tertentu. Hubungan atau relasi data biasanya ditunjukkan dengan kunci (key) dari tiap file yang ada. Data merupakan fakta atau nilai (value) yang tercatat atau merepresentasikan deskripsi dari suatu objek. Data yang merupakan fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya akan membentuk apa yang disebut informasi. Bentuk informasi yang kompleks dan teritegrasi dan pengolahan sebuah database dengan komputer akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membenuk Sistem Informasi Manajemen (SIM), data dalam basis data merupan item terkecil dan terpenting untuk membangun basis data yang baik dan valid. Data dalam basis data bersifat integrated dan shared:

  1. Terpadu (integrated), berkas-berkas data yang ada pada basis data saling terkait (terjadi dependensi data);
  2. Berbagi data (shared), data yang sama dapat dipakai oleh sejumlah pengguna dalam waktu yang bersamaan. Sering dinamakan sebagi sistem multiuser


Data merupakan suatu sumber yang sangat berguna bagi hampir disemua organisasi. Dengan tersedianya data yang melimpah, maka masalah pengaturan data secara efektif menjadi suatu hal yang sangat penting dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Oleh karena itu, tujuan dari diadakannya pengaturan data adalah sebagai berikut:

  1. Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat sekarang dan masa akan datang.
  2. Sebagai cara pemasukan data sehingga sehingga memudahkan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak-hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani
  3. Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up to date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.
  4. Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, modifikasi, pencurian, dan gangguan-gangguaan lain.


Suatu bangunan basis data memiliki jenjang sebagai berikut:
  1. Karakter, merupakan bagian data terkecil yang berupa angka, huruf, atau karakter khusus yang membentuk sebuah item data atau field. Contoh A,B,X,Y,2,1,2,9,0,=,<,> dan sebagainya.
  2. Field/item, merupakan representasi suatu atribut dan record (rekaman/tupel) yang sejenis yang menunjukkan suatu item dari data. Contoh field nama (berisi data nama-nama pegawai), field departemen (berisi data bagian atau spesifikasi pekerjaan), dan lain sebagainya.
  3. Record/rekaman/tupel: Kumpulan dari field membentuk suatu record atau rekaman. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Contoh: file pegawai, dimana tiap-tiap recordnya berisi kumpulan data nama, alamat, departemen, yang dapat mewakili tiap-tiap data.
  4. File, merupakan kumpulan dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Contoh file pegawai berisi data tentang semua yang berhubungan dengan pegawai seperti nama pegawai, alamat pegawai, departemen, yang dapat mewakili tiap-tiap data.
  5. Database, merupakan kumupan dari file atau tabel yang membentuk suatu database. Contoh database pegawai PT Maju Terus terdiri atas file pegawai, file gaji, file golongan, dan sebagainya.


Dalam satu file terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukkan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan direkam dalam satu record. Setiap nilai atau isi field memiliki kapasitas ruang atau lebar yang sama. Jenis isi data sebuah field harus sesuai dengan tipe datanya. Nama sebuah file harus menggambarkan isi dari data file tersebut. Untuk melengkapi definisi tentang file, dalam database dikenal nama entitas (entity) dan atribut. Entetis adalah orang, tempat, kejadian, atau konsep yang informasinya direkam. setiap entitas memiliki atribut atau sebutan untuk mewakili suatu entitas. Sebagai contoh dalam sistem perkuliahan; mahasiwa, matakuliah, pembayaran, dosen adalah sebagai entitas. Sedangkan entitas mahasiswa memiliki atribut nomor induk, nama, jurusan, dan sebagainya. Atau dari contoh di atas entitasnya adalah pegawai, ang memilik atribut NIP, nama, alamat, tgl_lahir, jns_kel Sistem basis data merupakan perpaduan antara basis data dan sistem manajemen basis data (SMBD). Database yang kompleks dan disertai dengan teknik pendokumentasian dan prosedur manipulasinya akan membentuk Sistem Manajemn Basis Data (Database Management System-DBMS). Singkatnya DBMS adalah database dan program untuk mengaksesnya.

Definisi di atas dapat menggambarkan pada kita bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu:
  1. Berorientasi data dan bukan berorientasi program.
  2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.
  3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.
  4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah.
  5. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.


Komponen-komponen sistem basis data adalah:
  1. Hardware, sebagai pendukung operasi pengolahan data seperti CPU, memori, disk, terminal, dan sebagainya.
  2. Software sistem operasi , (Windows 9x, Windows 2000/XP, Linux, Unix.)
  3. Software pengelola basis data (DBMS) seperti MS-Access, SQL, Oracle.
  4. Software program aplikasi misalnya Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro.
  5. Basis data (semua data yang diperlukan, dipelihara, dikelola oleh sistem Basis Data)
  6. Pemakai/pengguna basis data (user).


Pengguna (user) basis data meliputi:

  1. Database Administrator, yaitu pengguna yang memiliki kewenangan sebagai pusat pengendali seluruh sistem baik basis data maupun program-program yang mengaksesnya, menentukan pola struktur basis data, memodifikasi, membagi tugas pengolahan dan memberikan orientasi tertentu, dan sebagainya.
  2. Aplication Programmers, yaitu programmer aplikasi yang berinteraksi dengan sistem melalui pemanggilan Data Manipulation Language (DML) yang dimasukkan ke dalam program yang tulis.
  3. Sophisticated Users, yaitu pengguna yang berintraksi dengan sistem tapa harus menuliskan sendiri programnya, tetapi diganti dengan melakukan permintaan (request) dalam bentuk bahasa query basis data. Seperti menggunakan MS-Accsess, SQL, dan sebagainya.
  4. Specialized Users, yaitu pengguna yang menuliskan program aplikasi basis data khusus yang tidak sesuai dengan framework pemrosesan data tradisional. Contoh: sistem pakar, multimedia, dan sebagainya.
  5. Naive Users, yaitu kebanyakan pengguna yang berintraksi dengan sistem dengan cara memanggil salah satu program aplikasi yang telah disediakan. Contoh: operator pada bagian teller, personalia, dan sebagainya.


PERAN BASIS DATA Basis data penting dalam pengolaan data dalam menggunakan komputer, karena bebrapa alasan yaitu:

  1. Sebagai komponen utama atau penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.
  2. Menentukan kualitas informasi yang cepat, akurat, relevan, sehingga informasi yang disajikan tidak basi. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Penyusunan suatu database digunakan untuk mengatasi masalah-masalah pada penyusunan data. Manfaat yang diperoleh dari penyusunan database yaitu untuk:

  1. Mengatasi kerangkapan (redundancy) data. Penyimpanan data yang sama pada beberapa tempat selain bisa meyulitkan pemakai tentang aktualisasi data juga memboroskan tempat penyimpanan, maka basis data akan mendeteksi dan menghindari jika terjadi kerangkapan data.
  2. Menghindari terjadinya inkonsistensi data. Akibat lain jika terjadi kerangkapan data, maka jika terjadi perubahan pada data yang satu sedangkan yang lain tidak dirubah akan terjadi ketidakonsistenan data. Untuk itu database akan menyesuaikan terhadap data yang sama apabila terjadi perubahan, jika semua data akan selalu ter-update
  3. Mengatasi kesulitan dalam mengakses data. Memudahkan jika suatu saat akan diambil atau dicetak data yang memiliki kriteria tertentu, misalnya pada tanggal tertentu, alamat tertentu, jumlah tertentu, dan sebagainya.
  4. Menyusun format yang standar dari sebuah data. Dta ayang sama pada file yang berbeda harus memiliki format data berupa tipe dan jangkauannya harus sama. Kedidaksamaan format data akan mengakibatkan sulit atau tidak bisanya pengaksesan data yang lain.
  5. Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user). Sebuah database bisa dimanfaatkan sekaligus secara bersama oleh banyak pengguna (multiuser)
  6. Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security). Setiap data hanya bisa diakses atas dimanipulasi oleh pihak yang diberi otoritas dengan memberikan logindan password terhadap masing-masing data.
  7. Menyusun integritas dan independensi data. Basis data merupakan data kompleks yang bisa diintegrasikan, sehingga kita bisa memanipulasi untuk mendapatkan berbagai bentuk lembar kerja dan laporan yang kita inginkan. Namun demikian masing-masing data tidak saling tergantung terhadap data yang lain. Data-data dalam database bisa saling berdiri sendiri.


ABSTRAKSI DATA Kegunaan utama sistem basis data adalah agar pemakai mampu menyusun suatu pandangan (view) abstraksi data. Hal ini bertujuan untuk menyederhanakan intraksi antara pengguna dengan sistemnya dan basis data dapat mempresentasikan pandangan yang berbeda kepada para pengguna, programmer, dan administratornya. Karena tidak semua pengguna basis data terlatih dengan baik dan penggunanya terbagi dalam berbagai tingkatan, maka kompleksitas basis data akan tersembbunyi dari para pengguna melalui beberapa level abstraksi data. Ketika memandang basis data, pemakai dapat dikelompokkan menjadi 3 tingkatan (level) yaitu:

  1. Level Fisik (physical view/internal view). Merupakan tingkatan terendah dalam abstraksi data yang menunjukkan bagaimana data disimpan dalam kondisi sebenarnya. Level ini merupakan bentuk paling kompleks, dimana struktur data level terendah digambarkan pada level ini.
  2. Level Konseptual. Merupakan level yang menggambarkan data apa yang sebenarnya (secara fungsional) disimpan dalam basis data, beserta relasi yang terjadi antara data. Level ini menggambarkan keseluruhan database, dimana administrator basis data (DBA) membangun dan mengolah basis data, sedangkan pemakai tidak memperdulikan kerumitan dalam struktur level fisik lagi. Contohnya: pengguna akan mengetahui bahwa penjualan disimpan di dalam tabel barang, produksi, keuangan, marketing.
  3. Level Pandangan Pemakai. Merupakan level dengan tingkatan tertinggi, yang menggambarkan hanya satu bagian dari keseluruhan database. Beberapa pengguna basis data tidak membutuhkan semua isi basis data misalkan bagian personalia hanya membutuhkan data file karyawan dan gaji, tidak membutuhkan data file gudang, transaksi barang masuk.

Level abstraksi data tersebut bisa memberikan gambaran atau pandangan mengenai arsitektur Database Management System (DBMS), yang akan menambah pengertian mengenai independensi data (data independence) Independensi data dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu:

Physical Data Independence
  1. Kemampuan untuk mengubah pola fisik database tanpa mengakibatkan suatu aplikasi program ditulis kembali. Modifikasi pada level fisik biasanya pada saat meningkatkan daya guna.
  2. Logical Data Independenceata model Data model merupakan kumpulan konsep yang dapat digunakakn untuk menggambar struktur data. Struktur basis data meliputi tipe data, hubungan, dan beberapa syarat yang harus dipenuhi basis data.


B. Bahasa Pada Basis Data

  1. Data Definition Language (DDL)
  2. Data Manipulation Language (DML)


C. Perangkat Lunak Basis Data

  1. Microsoft SQL Server
  2. Oracle
  3. Sybase
  4. Interbase
  5. XBase
  6. Firebird
  7. MySQL
  8. PostgreSQL
  9. Microsoft Access
  10. dBase III
  11. Paradox
  12. FoxPro
  13. Visual FoxPro
  14. Arago
  15. Force
  16. Recital
  17. dbFast
  18. dbXL
  19. Quicksilver
  20. Clipper
  21. FlagShip
  22. Harbour
  23. Visual dBase
  24. Lotus Smart Suite Approach
  25. db2
  26. MongoDB

Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), di antaranya:
  1. Btrieve
  2. Tsunami Record Manager


Jumat, 25 Agustus 2017

CARA MEMBUAT GAME SEDERHANA

Sebelumnya kita telah belajar membuat game serhana (ping - pong), kali ini kita akan membuat game yang tidak jauh berbeda sistemnya dengan game sebelumnya yaitu Bounce, terlebih game ini lebih mudah dibuat dari game sebelumnya. silahkan lihat cara membuat gamenya di bawah.

Membuat Sprite

Buatlah 4 buah sprite utama dengan nama : spr_bola, spr_palang, spr_tembok, spr_balok1 dan spr_balok2.

lihat bentuk gambar dari masing - masing sprite tersebut di bawah :

Membuat Objek

Buatlah 4 buah objek utama dengan nama : bola, palang, tembok, balok1 dan balok 2. jangan berikan event terlebih dahulu pada objek. pada objek Tembok, Palang dan Balok1-2 centang pada bagian Solid.

Membuat Room

1. Klik Ressources > Create Room. ubah nama room menjadi rm_main ubah Width = 514 Height = 600. buatlah sehingga berbentuk seperti ini :

Memberikan Event

Bola

1. klik 2x pada objek bola kemudian klik Add Event > Create. Pilih Move Fixed pada Action kemudian ubah arahnya menjadi kekiri dan kekanan kemudan ubah speed menjadi 10.

2. masih pada objek bola klik Add Event > Collison > Tembok. Pilih Bounce pada Action. lakukan hal yang sama pada Palang dan Balok 1 - 2. hingga seperti gambar di bawah :

3. Klik Add Event > Other > Outside Room. pilih Jump To Start  kemudian tambahkan lagi action, pilih Dissplay Message, pada display message isi dengan " Game Over ! ! ! ".


Balok

Kita akan memberikan efek hilang jika bola mengenai balok.

1. Klik dua kali pada Objek Balok 1 > Add Event > Collison > Bola. pilih Destroy Instance. lakukan hal yang sama pada Blaok 2.


Palang

1. Klik 2x pada objek palang > Add Event > Collison > Balok > Bounce.
2. Klik Add Event > Keyboard > Left > Jump To Position. ubah nilai X = -7, centang pada Relative.
3. klik Add Event > Keyboard > Right > Jump To Position. ubah nilai Y = 7, centang pada Relative.


Cara Membuat dan Memasang Widget Blogger Indonesia di Blog

Cara Membuat dan Memasang Widget Blogger Indonesia di Blog - Kali ini saya akan memberikan kembali tutorial mudah memasang widget menarik di blog anda, yaitu Widget Blogger Indonesia yang berguna untuk mempercantik sekaligus mengukuhkan bahwah kita bangga menjadi warga negara Indonesia.

Cara Memasang Widget Blogger Indonesia :

1. Login blog
2. Ke bagian tata letak lalu tambah widget HTML/Javascript
3. Copy paste kode script dibawah ini

Untuk Memasang Widget di bagian Kiri Atas :


<script language="JavaScript" src="http://indonesia1.googlecode.com/files/indonesia1.txt" type="text/javascript"> </script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjO77KH5O8zeu4_x0hyphenhyphenGnCTa_YsLCHFVBN0Dgigoen0g8GXS0sh8uLrMnw8BqFexvTaHKgUmoNEO-Xm6okYLwOhkpaV7Js2IvZrU803NveLSbFLx1wXvXrCb227w3X4SBfk4XSxK5gMdAci/s1600/indonesia1.png")</script>

Untuk Memasang Widget di bagian Kanan Atas :



<script language="JavaScript" src="http://indonesia2.googlecode.com/files/indonesia2.txt" type="text/javascript"> </script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdSNzxLIxr-bhBwlGJJYHFZGBysc34PFCotKDlESj_2NfNMwnxPFZIyWPdchZXsx9SWCGV4UOdEMVUKPK8qWMkz9hjBYpAlHDXzMkC7AHHXw-Txv-85wrMh1DIXsfaAaIGgD_nj4yQiBz7/s1600/indonesia2.png")</script>

Untuk Memasang Widget di bagian Kiri Bawah :



<script language="JavaScript" src="http://indonesia3.googlecode.com/files/indonesia3.txt" type="text/javascript"> </script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidj2jKr_6EHfI5xjp9nBQuSdtTybUfhBuRdm-LDAD7pr_eeIdvHPSeg3f-eWXilMwOiFMs-Xq3q3ekoVqhZK8KzXNBryhsDEN-cbX7J4KIcJZu4SsBq9DgvWLcRroucBnLmgq72q5dVcd0/s1600/indonesia3.png")</script>

Untuk Memasang Widget di bagian Kanan Bawah :



<script language="JavaScript" src="http://indonesia4.googlecode.com/files/indonesia4.txt" type="text/javascript"> </script> <script language="JavaScript" type="text/javascript"> cot("https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidj2jKr_6EHfI5xjp9nBQuSdtTybUfhBuRdm-LDAD7pr_eeIdvHPSeg3f-eWXilMwOiFMs-Xq3q3ekoVqhZK8KzXNBryhsDEN-cbX7J4KIcJZu4SsBq9DgvWLcRroucBnLmgq72q5dVcd0/s1600/indonesia3.png")</script>

Demikianlah Cara Mudah Memasang Widget Blogger Indonesia di Blog semoga dapat bermanfaat bagi blogger semua.

Sabtu, 05 November 2016

Perangkat Keras (Hardware)




Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Berikut adalah beberapa contoh perangkat keras komputer dan kegunaanya:

1.      Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

2.      Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.


3.      Processor

Processor disebut juga otak dari komputer semakin bagus tipe processor maka semakin mahal pula komputer, maka processor disebut sebagai inti dari komputer. Fungsi processor adalah untuk memproses semua kegiatan yang dilakukan komputer, yang direquest pengguna.

4.      Motherboard

Motherboard adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo.Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

5.      RAM

RAM (Random Access Memory) adalah memori utama komputer yang berfungsi untuk membaca dan menuliskan data. Dengan keberadaan RAM, maka kita bisa menjalankan 2 aktifitas sekaligus dalam sebuah komputer, yaitu menulis dan membaca data.

6.      CMOS

CMOS adalah singkatan dari Complementary Metal Oxide Semiconductor. Dari bentuknya sudah kelihatan, ia merupakan komponen berbentuk IC (integrated circuit) Yang fungsinya menampung setting BIOS dan dapat tetap menyimpan setting-annya selama baterai yang memberikan daya masih bagus.


7.      Konektor Casing

Konektor Casing berfungsi untuk menyambungkan tombol/saklar dan indicator pada casing ke motherboard. Pada motherboard yang berbasis Pentium 4, disertakan pula sebuah port konektor tambahan sebesar 12 volt agar prosesor bisa bekerja.

8.      Monitor 

Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa sinyal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.

9.      Power Supply 

Sesuai dengan namanya power supply ini berfungsi mengalirkan listrik ke setiap bagian komputer agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.

10.  Harddisk

Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1956. Harddisk pertama tersebut terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinya mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB. Harddisk saat ini sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengan kapasitas 750 GB.


11.  Kipas (Pendingin)

Kipas atau Pendinginan komputer dan yang sering juga disebut pendinginan CPU adalah alat yang dipasang pada bagian dalam komputer untuk mengurangi atau menghilangkan panas dari sebuah komputer.